Die drei von J. P. Gee beschriebenen Identitäten sind in ihrer Beschaffenheit an bestimmte Grenzen gebunden, die teils nicht änderbar und teils überwindbar sind. Werden die nicht änderbaren Grenzen jedoch verletzt, so kann es in bestimmten Konstellationen zum Ausfall der Identitäten kommen. Aufgrund der jeweils spezifischen Charakteristika führen unterschiedliche Gründe zum Ausfall der Identitäten. Diese werden im Folgenden näher erläutert.
Die virtuelle Identität fällt aus, wenn diese aufgrund ihrer physischen oder intellektuellen Ausstattung im Spiel oder als Spielfigur zu schwach ist, um Herausforderungen und Situationen zu bewältigen. Darüber hinaus kann auch das Nichterfüllen von Bedürfnissen und Wünschen der virtuellen Identität zu einem Versagen dieser führen. Ein solcher Fall tritt beispielsweise dann ein, wenn der virtuellen Identität die vorgesehene Nahrungsaufnahme verweigert wird. Überdies kann ein definitiver Ausfall der virtuellen Identität dann erfolgen, wenn sich die virtuelle Identität in der virtuellen Welt in einen Kampf begibt, den sie nicht gewinnen kann, weil sie physisch und/oder psychisch nicht dazu in der Lage ist.
Die reale Identität fällt aus, wenn sie einen Kontrollverlust über die virtuelle Identität zu verzeichnen hat. In einem Computerspiel wäre dies der Fall, wenn Situationen nicht mehr bewältigt werden können, das heißt, einen Kampf zu verlieren, der normalerweise gewonnen würde. Ein weiterer Grund für den Ausfall der realen Identität kann sein, dass dieser Eigenschaften abgefordert werden, die sie nicht besitzt. Solche mangelnden Eigenschaften könnten beispielsweise die Fähigkeit zu räumlicher Orientierung, insbesondere zum dreidimensionalen Denken, sein. J. P. Gee erläutert dazu:„I, the real-world person, James Paul Gee, a creature with multiple identities, face the fact that I am fixed in certain ways. Though I am, like all human beings, ever changing, at the moment I am who I am (I wish I had more hair, but I don’t; I wish I was thinner, but I am not; I wish I was a better game player, but I am not). At least for the moment, I must live with my limitations” (Gee 2003, 56).Ein weiterer Ausfallaspekt stellt das Abspeichern des Spielstandes eines Computerspiels zu einem ungünstigen Spielzeitpunkt dar, der bei Wiederaufnahme des Spiels eine Niederlage bereits inkludiert: „(...) he can fail to save the game at a good time and place (e.g., saving in the middle of a battle that cannot be won is a bad move)“ (Gee 2003, 57).
Der Ausfall der projektiven Identität resultiert aus dem Umstand, dass die reale Identität, also der reale Spieler, für seine virtuelle Identität eine Aktivität oder eine Aufgabe wählt, die die virtuelle Identität nicht erfüllen möchte oder nicht erfüllen kann, weil die Spielkonstruktion dies unmöglich macht.
Des Weiteren besteht die Möglichkeit des Versagens der projektiven Identität darin, dass die reale Identität mit scheinbar irrelevanten Spielentscheidungen, welche keine unmittelbaren Konsequenzen im Spielgeschehen haben, die Geschichte des virtuellen Charakters in eine Richtung lenkt, welche so von der realen Identität nicht beabsichtigt oder gewünscht wurde. Im ungünstigsten Fall kann dies dazu führen, dass der Spieler sich nicht mehr mit der virtuellen Identität identifizieren kann und somit das Spiel beendet.
Gee gewinnt dem Ausfall der Identitäten durchaus positive Aspekte ab:„Spiele verringern die Konsequenzen des Scheiterns. Macht man einen Fehler, kann man vom gespeicherten Level erneut starten. Das ermutigt, Risiken einzugehen und neue Dinge auszuprobieren. Jeder kann sein eigenes Tempo und seine eigene Art zu spielen selbst bestimmen. Bei vielen Spielen gibt es oft mehrere Schwierigkeitsgrade und sie erlauben mehrere Lösungswege“ (Hauck 2008).