Reale Identität

Bei der realen Identität handelt es sich um die eigene Identität, der nichtvirtuellen, realen Person, also im Spektrum der Computerspiele um den die Spielfigur steuernden realen Charakter: „A second identity that is at stake in playing a game (...) is a real world identity: (...) a nonvirtual person playing a computer game“ (Gee 2003, 55). Ausgehend von der Beziehung „Realer Charakter als Virtueller Charakter“ liegt der Fokus hier auf dem realen Charakter. Im Gegensatz zur virtuellen Identität befindet sich der Druck auf der realen Identität, welche durch die reale Person verkörpert wird: „in this identity, the stress is on the real-world character James Paul Gee playing (...) a game in real time“ (Gee 2003, 55). Dabei betont der Autor, dass die virtuelle Spielfigur aber lediglich ein Werkzeug ist, durch welches er das Spiel lenkt.
Ein realer Charakter umfasst viele verschiedene Identitäten. Dazu konstatiert der Autor: „Of course, in the real world I have a good many different nonvirtual identities“ (Gee 2003, 55). Somit wirken auch viele dieser realen Identitäten einer Person auf die Eigenschaften der virtuellen Identität. James Paul Gee sieht diesen Sachverhalt bei sich selbst wie folgt:„I am professor, a linguist, an Anglo American, a middle-age male baby boomer, a parent, an avid reader, a middle-class person initially raised outside the middle class, a former devout Catholic, a lover of movies, and so on through a great many other identities” (Gee 2003, 55).Relevant werden diese zahlreichen verschiedenen Identitäten jedoch laut Gee: „only as they affect and are filtered through my identity as a video-game player” (Gee 2003, 55). Ebenso wie die virtuelle Identität ist auch die reale Identität an bestimmte Grenzen gebunden. Im Gegensatz zur virtuellen Identität sind diese Grenzen, die letztlich physisch und intellektuell begründet sind, wie bereits erörtert, nicht änderbar.