Die virtuelle Identität beschreibt die Identität einer Person als virtuellen Charakter in einer virtuellen Welt. Ausgehend von der Beziehung Realer Charakter als Virtueller Charakter befindet sich das Augenmerk hier auf dem virtuellen Charakter. Das bedeutet, es geht bei der virtuellen Identität in Abhängigkeit von der betrachteten semiotic domain aus dem Spektrum der Computerspiele um die in einem Spiel agierende Identität. Gee äußert sich hierzu wie folgt: „in this identity, the stress is on the virtual character (...) acting in the virtual world (...) (though I am “playing/developing” her)” (Gee 2003, 54).
Diese virtuelle Identität steht zweifellos immer in enger Beziehung zur realen Identität, die an den realen Charakter geknüpft ist. So gesehen richtet sich Lob und Kritik als Reaktion auf Erfolg und Misserfolg der virtuellen Identität immer an den realen Charakter als Konstrukteur dieser virtuellen Identität. Trotz dieses Aspektes ist der reale Charakter nur teilweise verantwortlich, da sich die virtuelle Identität in einer virtuellen Welt bewegt, die jedoch nicht von der realen Identität konstruiert wurde. Indem sich die virtuelle Identität in dieser virtuellen Welt bewegt, wird sie auch durch diese geprägt und wird geformt, ohne dass der reale Charakter darauf direkt Einfluss nehmen kann. Dennoch ist diese Form der Identität an bestimmte Grenzen gebunden, die aber änderbar sind. Im Gegensatz zur realen Welt kann der Spieler zum Beispiel unter Umständen durch bestimmte Gewinne oder Siege im Spielverlauf seinen virtuellen Charakter verbessern beziehungsweise erweitern. In der realen Welt ist dies nicht möglich, da zum Beispiel die menschliche Beschaffenheit sowie ihre vorprogrammierten Eigenschaften durch die DNS vorbestimmt und nicht änderbar sind. Menschliche Eigenschaften sind zwar trainierbar, besitzen in Ihrer Ausprägung aber Grenzen, die nicht überschritten werden können.