Das Identitätsdreieck

In diesem Sinn definiert Gee in Computerspielen drei verschiedene Identitätsformen, ein sogenanntes Identitätsdreieck. Als Identitätsspektrum sieht er dabei die virtuelle Identität, die reale Identität und die projektive Identität. Alle drei Identitäten sind Teil der folgenden Beziehung: Realer Charakter als virtueller Charakter. Dabei agieren alle drei Identitäten ineinandergreifend: „They operate all together, at once, as a larger whole“ (Gee 2003, 54), wobei die projektive Identität als Bindeglied zwischen virtueller und realer Identität fungiert (vgl. Gee 2003, 54).

Jede Form des Lernens in semiotic domains erfordert Arbeit mit der eigenen Identität, Es ist erforderlich (eine) neue Identität(en) anzunehmen und sie auch mit den bereits Vorhandenen zu verbinden. Durch Videospiele besteht die Möglichkeit neue Identitäten zu formen und bereits vorhandene Identitäten zu erneuern, die Arbeit an der eigenen Identität wird gefördert, ebenso wie die Reflexion der Identitäten. Dabei entwertet Gee auch das allgemein existierende Vorurteil, dass Videospiele ausschließlich negativ anzusehen sind sowie Gewaltelemente beinhalten und konstatiert dazu:
„Computerspiele oder andere Technologien wie Fernsehen oder Bücher sind nie einfach nur die Ursache für irgendetwas. Es kommt immer darauf an, wie wir sie nutzen. Wenn junge Menschen in den Spielen Strategien entwickeln, diese reflektieren oder gemeinsam mit Freunden Probleme lösen und wenn sie sich deshalb für digitale Technologien interessieren, dann sind Computerspiele gut. Und: nicht alle Computerspiele sind gewalttätig. Es gibt Tausende von Spielen und die meisten sind nicht gewalttätig – wie das meistverkaufte Spiel aller Zeiten, die Sims“ (Hauck 2008).
In diesem Sinn kann auch die These Gees aufgegriffen werden, in der er sich dafür ausspricht, dass dieses aktive und kritische Lernen sinnvoll ist. Insbesondere durch die aktive Einbindung ins Spiel und daraus resultierend die Auseinandersetzung mit der eigenen Identität wird das Lernen durch intelligent konzipierte und konstruierte Spiele gefördert. Der Lernende soll einen Bezug zu seinem virtuellen Charakter im Spiel herstellen und sich mit ihm identifizieren können. Er soll stolz auf das sein, was er erreicht hat, weil er mit seinen eigenen realen Identitäten maßgeblich am Spielerfolg beteiligt ist. Diesbezüglich betont der Autor: „As a player, I was proud (...) at the end of the game in a way in which I have never been proud of a character in a novel or movie, however much I had identified with him or her“ (Gee 2003, 58).
Darüber hinaus geht Gee davon aus, dass am Ende des Spiels ein einzigartiger virtueller Charakter erschaffen worden sein sollte, der sich maßgeblich von den virtuellen Charakteren anderer Spieler unterscheidet. Daraus resultierend ergibt sich für ihn auch der Aspekt, dass der Ablauf des Spiels aufgrund eines von Beginn an verschiedenartigen virtuellen Charakters einen völlig anderen individuellen Verlauf nähme:„ (...) the game you have played is very different from what it would have been had you built your character differently initially and throughout the game“ (Gee 2003, 54).