Gee über Gaming

Die Aussage: „All learning in all semiotic domains requires identity work“ (Gee 2003, 51) beschreibt eine starke abhängige Beziehung zwischen semiotic domains und verschiedenen Identitäten. Nachdem bereits die semiotic domains betrachtet und erläutert wurden, sollen nun drei Identitätsformen beleuchtet werden, welche beim Lernen mit Computerspielen eine wesentliche Rolle spielen. Dabei wird insbesondere darauf eingegangen, wie diese sich zueinander verhalten und wie gute Computerspiele diese Identitäten einsetzen oder einsetzen sollten. Im Gegensatz zu vielen Personen, die sich nicht mit Videospielen auseinander setzen, vertritt Gee die Meinung, dass Videospielen keine Zeitverschwendung darstellt (vgl. Gee 2003, 19).Weiterhin ist er der Ansicht, dass semiotic domains auf dem Sektor der Computerspiele die Menschen dazu anregen, im Spiel neue Identitäten anzunehmen und folglich mit den verschiedenen Identitäten zu spielen: „Video games recruit identities and encourage identity work and reflection on identities in clear and powerful ways“ (Gee 2003, 51). Dazu ist es notwendig, zwischen der bereits bestehenden Identität und der neu Entworfenen Verbindungen herzustellen. In diesem Sinn sieht Gee jegliches Lernen in semiotic domains, also auch in der Auseinandersetzung mit Computerspielen, als Arbeit mit der eigenen Identität und Persönlichkeit. So formuliert er:
„In unserer globalisierten Welt brauchen Kinder die Fähigkeit des 21.Jahrhunderts. Sie müssen mit modernen Technologien umgehen können. Nur so können sie später die komplexen Probleme unserer Gesellschaft lösen. Kinder müssen heutzutage lernen, wie man neue Ideen entwickelt. In der Schule lernen sie häufig nur wie man richtig auswendig lernt. Das verdummt die Schüler“ (Hauck 2008).
Aus diesem Grund beschäftigt sich James Paul Gee mit dem Aufzeigen der positiven Aspekte von Computerspielen und darüber hinaus mit dem Thema „uses learning to play video games as a crucial example of how identities work in learning, an example that illuminates how active and critical learning works in any semiotic domain, including in school” (Gee 2003, 51).In dem Bewusstsein, Lernen in Computerspielen prototyphaft auch als Motor für das Lernen in anderen semiotic domains zu nutzen, formuliert Gee: „Aber bei guten Spielen geht das Lernen noch tiefer. Hier sind die Probleme gut geordnet, deshalb gibt es verschiedene Spielstufen. Das heißt, frühe Probleme führen zu Hypothesen, die wiederum bei späteren, schwierigeren Problemen aufgestellt werden. Gute Spiele bieten Herausforderungen, die der Spieler bewältigen muss, bis er darin eine Meisterschaft erreicht hat. Dann kommt eine ganz neue Art von Problemen auf den Spieler zu, dass heißt, er muss seine bisherigen Strategien wieder überdenken, um ein neues Level zu erreichen. Dieser Kreis von Wissensvertiefung und Herausforderung ist die Basis jedes Wissenserwerbs – in jedem Bereich“ (Hauck 2008).Aus diesem Grund vertritt Gee auch die Ansicht: „If schools worked in similar ways, learning in school would be more successful and powerful because it would become the sorts of active and critical learning” (Gee 2003, 51).