Fazit

Das Anliegen dieser Seite bestand darin, die verschiedenen denkbaren Aspekte von Identität in Computerspielen aufzuzeigen. Dabei lag der Fokus auf den folgenden Punkten:

Dieser Überblick kann natürlich nicht in alle Richtungen erschöpfend vorstoßen. Die Thesen Gees, die er in seinem Werk „What video games have to teach us about learning and literacy“ formuliert, stellen lediglich einen möglichen Ansatz dar, Lernen in Computerspielen zu betrachten. Gee ist sich bewusst, dass der Lerner in der Lage sein muss, seine gewonnenen Erkenntnisse aus dem Videospiel mit seinen verschiedenen Identitäten auch in die Realwelt zu übertragen. Demgemäß wurde aufgezeigt wie essenziell wichtig es ist, sich in einer semiotic domain zurechtzufinden. Sie bilden, neben der Beherrschung des Spiels mit den verschiedenen Identitäten, die Grundlage, um ein aktives, kritisches Lernen überhaupt zu ermöglichen. Im Hinblick auf die Theorie der Medienbildung scheint dieses aktive, kritische Lernen, welches die Identität des Lernenden verändern soll, allerdings sehr ähnlich gedacht zu sein wie der moderne Bildungsbegriff nach Humboldt. Insofern scheint es vielversprechend, den Gedanken weiter zu verfolgen.

Die exemplarischen Beispiele veranschaulichen die Thesen J. P. Gees und erweitern diese mit eigenen Überlegungen zu Mitteln der Inszenierung der eigenen aber auch fremden Identitäten. Sie zeigen, dass Unterhaltungssoftware zum Teil schon heute die Identitäten des Spielers und der Spielfiguren zu nutzen versucht, um das Spielerlebnis und den Lerneffekt zu erweitern. Sie bieten sich nicht nur als Lernumgebungen für vielerlei Simulationen an, sondern auch als Ideenlieferant für andere Lernsettings. Die immer rasantere Entwicklung der Technologien bedingt heutzutage schon eine frühzeitige Auseinandersetzung mit neuen digitalen Medien. Für Heranwachsende ist es zudem nicht mehr nur wichtig die Fähigkeiten des Lesen und Schreibens zu beherrschen, sondern auch die Fähigkeit mit neuen Medientechnologien umgehen zu können. Videospiele geben somit Chancen, das Lernen zu erleichtern und zu verbessern. Insofern müssen Computerspiele immer in einer Form aufgebaut sein, dass der Spieler sich in einer neuen Welt mit eigenen Regeln und mit einer neuen Identität zurechtfindet. Eben dies ist auch die Aufgabe von Bildungsinstitutionen und -systemen und insofern konnten wir hoffentlich zeigen, dass es neue Möglichkeiten gibt, die es weiter zu beobachten und zu erforschen gilt.