Beispiel: Ico

Ico ist ein Spiel für die Playstation 2, welches 2001 in Japan und 2002 in Deutschland erschienen ist. Held des 3D-Plattformspieles ist ein gehörnter Junge namens Ico, der als Teil einer traditionellen Prüfung in ein Schloß gelangt, wo er das gefangene Mädchen Yorda findet. Sie spricht eine für ihn unverständliche Sprache und wird von Schatten-Wesen angegriffen. Ico befreit sie und versucht mit ihr aus dem Schloß zu fliehen. Die Spielmechanik entspricht in weiten Teilen bekannten Konventionen aus Jump'n'Run- und Adventurespielen. Ico kann springen, klettern, Objekte verschieben, kämpfen und muss diverse Puzzle lösen. Yorda, die Ico begleitet, kann nicht direkt gesteuert werden und hat nur sehr eingeschränkte Fähigkeiten. Ico muss Yorda daher üblicherweise einen Weg vorbereiten, Yorda selbst kann man nur anweisen an einer Stelle zu warten oder Ico weiter zu folgen. Dabei kann Ico Yorda auch an die Hand nehmen und sich schneller fortzubewegen. Gleichzeitig ist Ico bzw. der Spieler auch von Yordas Fähigkeit bestimmte Türen zu öffnen abhängig, er kann also das Spiel ohne sie nicht fortsetzen. Ferner versuchen die Schattenwesen Yorda in Portale hineinzuziehen, wenn Ico sie zu lange allein lässt. Ico selbst kann von den Schattenwesen nicht verletzt werden, das Spiel endet aber, wenn Yorda in ein Portal gezogen wird und beginnt dann vom letzten Speicherpunkt. Die Idee hinter dem Spiel war laut Entwickler Fumito Ueda eine "Boy-meets-Girl"-Liebesgeschichte, bei der sich beide Charaktere während ihres gemeinsamen Abenteuers an den Händen halten. Das Spiel versucht also - ohne großartige Dialoge - eine emotionale Bindung zwischen der direkt vom Spieler kontrollierten Figur und der nur indirekt kontrollierbaren Figur zu etablieren. Anders als bei den meisten Spielen verbringt der Spieler zwangsläufig den größten Teil des Spieles mit dem NPC und während man üblicherweise spieltechnisch verschmerzen kann, wenn ein konkreter Spieler keinen Zugang zu einem NPC bekommt, hängt bei Ico in der Tat die gesamte Spielerfahrung deutlich von dieser emotionalen Verbindung ab und ist somit ein zentrales Gestaltungsmittel. Die Faszination um die Figur der Yorda provoziert in der Rezeption mit Abstand die meisten Diskussionen um die Gestaltung, so gibt es beispielsweise Kritik, ob die inszenierte Verletzlichkeit des Mädchens nicht eine Form von allzu konformem Rollenverhalten oder gar Sexismus ist. (Quelle)
Gleichzeitig ist aber klar, dass Yorda in ungewöhnlicher Art und Weise Dreh- und Angelpunkt des Spieles ist, selbst wenn sie nicht sichtbar ist, bestimmt sie das Handeln des Spielers. Sie erkundet bisweilen selbstständig die Umgebung, flüchtet zum Spieler, wenn sie angegriffen wird und überzeugt, darin sind sich die meisten Berichte einig, als eigenständiger Charakter obwohl sie eben auch Teil der Spielmechanik ist. "Yorda is a powerful character because you believe in her."