Als drittes und letztes inhaltliches Konzept kann Identität bei NPCs - also Nicht-Spieler-Charakteren - zum Tragen kommen, wenn der Spieler für diese Empathie aufbaut bzw. das Spiel dies gezielt innerhalb seiner Narration provozieren und ausnutzen will. Beispiele dafür lassen sich in zahlreichen Spielen finden. So setzt z.B. das schon erwähnte Spiel "Die Sims" darauf, dass der Spieler zu seinen Spielfiguren eine Beziehung aufbaut. Die Figuren handeln nicht nur auf Initiative des Spielers sondern haben auch ein Eigenleben und handeln, wenn nicht gesteuert, gemäß ihren eigenen Bedürfnissen und teilweise auch entgegen den 'Befehlen' des Spielers. Daraus entsteht zumindest eine vorgetäuschte Eigenidentität jedes Sims und der Spieler ertappt sich bisweilen dabei, dass er nur noch zuschaut. Für das Spiel ergibt sich daraus im besten Fall die Motivation auf Seiten des Spielers seine Sims einerseits am Leben zu erhalten und andererseits auf ihre Wünsche und Bedürfnisse, auch wenn sie möglicherweise unabhängig von einem Spielziel existieren, zu reagieren. Ansonsten halten den Spieler aber auch spieltechnische Aspekte davon ab, seine Sims und ihren Haushalt verkommen zu lassen und zuzuschauen, wie sie verhungern oder andere "qualvolle" Tode sterben. Wenn also die Empathie ausbleibt, gibt es durchaus andere Gründe spielgerecht zu handeln. Ähnlich ist es auch bei "Zelda: Twilight Princess": Die Nebencharaktere sind ein wichtiger emotionaler Träger im Spiel, aber es existieren üblicherweise noch weitere spielmechanische Gründe für den Spieler, dem Spielverlauf zu folgen.
Es gibt allerdings Spiele, bei denen die Empathie zu bestimmten NPCs zentralerer Bestandteil der Inszenierung ist, in denen die Spielmechanik selbst untrennbar mit emotionalen Aspekten verknüpft ist. Diese Spiele stellen derzeit eher eine Ausnahme dar, aber es ist zu vermuten, dass diese Spielform zukünftig mehr in den Mainstream gerät.