Beispiel: Zelda - Twilight Princess

In „The legend of Zelda – Twilight Princess“, dem aktuellsten Teil der Zelda-Reihe von Nintendo, steuert der Spieler die bekannte Spielfigur „Link“, die schon in den vorherigen Teilen der Serie etabliert wurde. Dem Spieler steht aber zu Beginn des Spieles frei, der Figur selbst wie auch dem eigenen Pferd einen anderen Namen zu geben, der dann im gesamten Spiel durch die NPCs benutzt wird. Link ist ein junger Mann über dessen Hintergrundgeschichte man im Spiel selbst kaum etwas erfährt. Die Darstellung des Spielfigur setzt auf eine androgyne Körperform, wie es für Animecharaktere oft üblich ist und ein Gesicht, dass gezielt das Kindchenschema nutzt.

Obwohl Dialoge ein zentraler Bestandteil des Spiels sind, spricht die Spielfigur selbst nie, das bedeutet: der Text, auf den die anderen Figuren offenbar reagieren, wird nie eingeblendet. Da es keinen Multiple-Choice-Dialog gibt – alle Dialoge laufen linear ab und können üblicherweise wiederholt ausgelöst werden -, muss der Spieler auch nie Antworten oder Fragen wählen. Der Held hat auch keine hörbare Stimme, er macht lediglich gängige Geräusche wie beispielsweise ein angestrengtes Schnaufen oder ein erstauntes Geräusch. Der Spieler muss also aus dem Kontext des Gespräches und der Reaktion des Gegenübers ableiten, was er selbst womöglich gesagt hat. Außerdem kann man während eines Gesprächs meistens nur das Gesicht des Gegenüber in einer Ego-Perspektive sehen und daraus emotionale Reaktionen ablesen.

Man beginnt das Spiel im Dorf Ordon, vor dem man offenbar als eine Art Einsiedler seine Baumhütte hat. Die Kinder des Dorfes bewundern die eigene Spielfigur und fordern ihn auf, seine Fähigkeiten zu zeigen wodurch der Spieler mit den zentralen Spielhandlungen vertraut gemacht wird. Im Einführungskapitel (integriertes Tutorial) begegnen uns die diversen Dorfbewohner und auch die Kinder kreuzen mehrfach den Weg des Helden. Es wird eine idyllisch, unbeschwerte Atmosphäre erzeugt und sogar eine Liebesgeschichte zwischen einer der Töchter des Dorfes und dem Helden angedeutet. Nachdem der Spieler einige der wichtigen Spielhandlungen gelernt und diverse Gegenstände bekommen hat, nimmt die Narration eine erste Wendung und der Spieler muss einige Kinder im gefährlichen Wald suchen. Er verlässt dazu erstmals die sichere Umgebung des Dorfes. Später, nachdem man eine hinreichend enge emotionale Bindung zur eigenen Spielfigur und den anderen Bewohnern aufgebaut hat, werden die Kinder und auch die eigene Freundin von bösen Kreaturen entführt. Bis zu diesem Zeitpunkt sind der Spieler in seiner Handlungsfähigkeit und der Spielcharakter in seiner gefühlten Reife immer weiter gewachsen. Im gesamten Verlauf des Spiels werden der Spieler und die Spielfigur immer autonomer und bekommen mehr Verantwortung und eine größere Spielwelt zugewiesen. Andere Charaktere im Spiel beginnen dem Spieler/der Spielfigur ihre Sorgen und Probleme anzuvertrauen und hoffen auf Hilfe. Der Held (im Spiel) muss erwachsen und damit dieser Verantwortung gerecht werden, indem der Spieler die Aufgaben des Spieles löst. Im optimalen Fall fühlt sich der Spieler immer direkt angesprochen, wenn mit der Spielfigur kommuniziert wird. Falls er zu Beginn des Spieles der Figur seinen Namen gibt, passiert dies sogar tatsächlich.
Der Spieler konstruiert also aus seinen Wertvorstellungen, seinem Wissen und Lebenskontext in Kombination mit den Hinweisen, Reaktionen und dem Spielkontext eine neue ‚projektive Identität’ (nach Gee) oder Rolle für die Spielwelt. Der eigene Spielfortschritt ist, ähnlich wie im Rollenspiel, von dem Twilight Princess einige Elemente übernimmt, an der Spielfigur ablesbar, die trotz unveränderlichem Äußeren Raum für die Imagination des Spielers lässt und dadurch im Idealfall nicht als externalisierte Verkörperung wahrgenommen wird, sondern den Spieler in die Spielwelt hineinversetzt. Das Spiel generiert, wie schon die Vorgängertitel, seine Motivation nicht ausschließlich über die emotionale Verbindung, es gibt zahlreiche Spielfunktionen (z.B. Punkte sammeln, Welt erforschen etc.), die den Spieler ebenso motivieren können. Die emotionale Ebene wird aber mittlerweile von den Spieldesignern ernster genommen und sie tritt aufgrund der gewachsenen Gestaltungsmöglichkeiten in Computerspielen immer mehr in den Vordergrund.