Selbstbild (Ich-Identität)

Während in Fahrenheit dem Spieler klar ausgearbeitete Charaktere vorgegeben werden, in die dieser sich dann hineinversetzen kann (oder auch nicht), gibt es eine zweite Strategie, den Spieler an seine Spielfigur zu binden, indem man deren Identität möglichst offen lässt und sie so durch den Spieler selbst konstituiert werden kann. Dabei kann das Spiel bestimmte Charakterfragmente vorgeben, die beispielsweise für den Spielverlauf, die Narration oder die Motivation der Spielfigur von Bedeutung sind. Oder aber es wird in der Tat offen ge- und damit der Imagination des Spielers überlassen. Letzteres geschieht beispielsweise im Egoshooter 'Half-Life 2', in dem wir den gesteuerten Avatar 'Gordon Freeman' selbst nicht sehen können und das gesamte Spiel aus seiner Perspektive erleben. Es gibt kaum Hinweise bezüglich der 'eigenen' Person, Hintergrundgeschichte, Herkunft oder Motivation, der Spieler wird direkt ins Spiel geworfen und auch das Ende ist eher offen (auch weil es die Narration für Fortsetzungen offen läßt). Zwar gibt es Reaktionen von NPCs, aber diese sind nur fragmentarisch und es bleibt dem Spieler überlassen die Figur und deren Umwelt zu interpretieren. Damit wird es dem Spieler möglicherweise erleichtert, sich seine Handlungen in der projektiven Identität zu Eigen zu machen und gar eine emotionale Verbindung aufzubauen. Laut der Star-Theorie von Richard Dyer gibt es vier Aspekte von Identifizierungsprozessen im Kino:

  1. Emotional affinity
  2. Self-Identification
  3. Imitation
  4. Projection
(Vgl. Neitzel 2004, S. 204)

Im Spiel ist es aber der Spieler, der die Figur – nach den vorgegebenen Schemata - handeln lässt. Wenn andere Identifikationsmerkmale der Spielfigur entsprechend seitens der Designer zurückgenommen werden, müssen diese durch den Spieler projiziert werden, wodurch im Verlauf des Spieles eine enge Bindung zum Avatar aufgebaut wird, die stärker ist als die Projektion auf eine nicht beeinflussbare Figur beispielsweise innerhalb eines Filmes. Dies wird insbesondere dadurch verstärkt, dass das Computerspiel Probleme aneinanderreiht, die der Spieler/die Spielfigur lösen muss, was beispielsweise innerhalb einer Narration auch emotional aufgeladen werden kann, wie das folgende Beispiel zeigt.