Diese Seite stellt eine Erweiterung zu meinem Vortrag "Learning-by-Playing?!" dar und beinhaltet neben meinen Folien im ppt und pdf-Format eine übersetzte Zusammenfasssung der 36 Prinzipien des Lernens aus dem Anhang des von mir thematisierten Buches und außerdem Links zu Webseiten, mit denen ich mich beschäftigt habe. Oh, Kommentare werden unter webmaster@yodahome.de dankend entgegen genommen.

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Die 36 Prinzipien des Lernens

  1. Prinzip des aktiven, kritischen Lernens
  2. Design Prinzip
  3. "Semiotic" Prinzip
  4. "Semiotic Domain" Prinzip
  5. "Metalevel-Denken" über "Semiotic Domains" - Prinzip
  6. "Psychosoziales Moratorium" Prinzip
  7. Prinzip des engagierten Lernens
  8. Identitäts Prinzip
  9. "Self-Knowledge" Prinzip
  10. Prinzip der Verstärkung des Inputs
  11. Leistungsprinzip
  12. Übungsprinzip
  13. Prinzip des weiterführenden Lernens
  14. "Regime of Competence"-Prinzip
  15. Sondierungsprinzip
  16. Prinzip der verschiedenen Routen
  17. "Situated Meaning"-Prinzip
  18. Textprinzip
  19. Intertextuelles Prinzip
  20. Multimodales Prinzip
  21. Prinzip der "Intelligenz von Material"
  22. Prinzip des "intuitiven Wissen"
  23. Teilbereichsprinzip
  24. Anstiegsprinzip
  25. Prinzip der "konzentrierten Beispiele"
  26. "Botton-up Basic Skills" Prinzip
  27. "Explizite Info auf Anforderung / Just-in-Time"-Prinzip
  28. Entdeckungsprinzip
  29. Transferprinzip
  30. Prinzip der kulturellen Modelle bezogen auf die Welt
  31. Prinzip der kulturellen Modelle bezogen auf das Lernen
  32. Prinzip der kulturellen Modelle bezogen auf "Semiotic Domains"
  33. Verteilungsprinzip
  34. Verstreuungsprinzip
  35. "Affinity Group"-Prinzip
  36. "Insider"-Prinzip
Prinzip des aktiven, kritischen Lernens

Alle Aspekte der Lernumgebung (inklusive des Design und der Präsentation der "semiotic domain") solllten so aufgebaut sein, dass aktives und kritisches Lernen, nicht passives Lernen, gefördert wird.

Design Prinzip

Das Verstehen von Design und Designprinzipien ist von zentraler Bedeutung für die Lernerfahrung.

"Semiotic" Prinzip

Das Lernen und Verstehen von Beziehungen zwischen diversen "Zeichensystemen" (Bilder, Wörter, Aktionen, Symbole, Artefakte, etc.) und deren Komplexität ist von zentraler Bedeutung für die Lernerfahrung.

"Semiotic Domain" Prinzip

Lernen beinhaltet das Beherrschen von "Semiotic domains" (ab einem gewissen Level) und die Fähigkeit zur Teilnahme, im gewissen Rahmen, an der "affinity group" oder dazu verbundenen Gruppen.

"Metalevel-Denken" über "Semiotic Domains" - Prinzip

Lernen sollte aktives und kritisches Nachdenken über die Beziehungen der gelernten "Semiotic domain" zu anderen Domänen beinhalten.

"Psychosoziales Moratorium" - Prinzip

Lernende sollten Risiken in einem Raum, in dem die Konsequenzen der realen Welt gemindert werden, aufnehmen können.

Prinzip des engagierten Lernens

Lernende nehmen an einem erweiterten Engagement (großer Aufwand und viel Übung) teil als Erweiterungen ihrer "real-world" Identität in Beziehung zu einer virtuellen Identität und einer virtuellen Welt, die sie ansprechen und interessieren.

Identitäts Prinzip

Lernen beinhaltet das Annehmen von und Spielen mit Identitäten in der Art, dass der Lernende echte Entscheidungen (in der Entwicklung der Identität) hat und weitreichende Möglichkeiten um die Zusammenhänge zwischen alten und neuen Identitäten zu begreifen. Dies beinhaltet das tripartite Zusammenspiel der Identitäten, da sich Lernende mit ihren diversen realen Identitäten, einer virtuellen Identität und der projektiven Identität auseinandersetzen und in Beziehung setzen sollten.

"Self-Knowledge" Prinzip

Die virtuelle Welt ist so aufgebaut, dass Lernende nicht nur eine Domäne kennenlernen sondern auch sich selbst und die eigenen Fähigkeiten und Potentiale.

Prinzip der Verstärkung des Inputs

Für vergleichweise geringen Input bekommen die Lernenden viel Output.

Leistungsprinzip

Für Lernende aller Fähigkeitsstufen existieren echte Belohnungen von Beginn an, angepasst an das Level des Lernenden, seinen (wachsenden) Fortschritt. Dadurch werden die erreichten Leistungen gewürdigt.

Übungsprinzip

Lernende können intensiv üben in einer Umgebung, die nicht langweilig ist und sie motiviert (z.B. einer virtuellen Welt die sie individuell anspricht und ihnen wachsende Erfolgserlebnisse anbietet), so dass sie viel Zeit auf die Aufgabe verwenden.

Prinzip des Weiterführenden Lernens

Der Unterschied zwischen dem Lernenden und dem, der es gemeistert hat, ist nicht so offensichtlich, da Lernende (wie im nächsten Prinip "Regime of Competence" erläutert) in höheren Stufen gezwungen sind ihr routiniertes Wissen zu überarbeiten und neue oder geänderte Umstände zu adaptieren. Es entstehen Zyklen aus Lernen, Automation, Veränderung der Automation und neuer, reorganisierter Automation.

"Regime of Competence" - Prinzip

Lernende bekommen verstärkt die Möglichkeit innerhalb aber am aüßeren Rand ihrer persönlichen Ressourcen zu arbeiten, damit sie zwar eine Herausforderung haben, diese aber nicht als "unlösbar" empfinden.

Sondierungsprinzip

Lernen ist ein Zyklus des Sondierens in der Welt (etwas tun); darüber nachzudenken und auf der Basis dieser Überlegung, eine Hypothese aufzustellen; diese Hypothese in der Welt zu überprüfen und dann das Ergebnis zu akzeptieren oder die Hypothese zu überdenken.

Prinzip der verschiedenen Routen

Es sollte mehrere mögliche Wege für den Fortschritt geben, denn dies erlaubt den Lernenden Entscheidungen zu treffen, ihre Stärken und individuellen Lernstile und Arten der Problemlösung auszuspielen, während sie außerdem Alternativen erforschen können.

"Situated Meaning"-Prinzip

Die Bedeutung von Zeichen (Worten, Aktionen, Objekten, Artefakten, Symbolen, Texten etc.) sind in der Erfahrung enthalten. Die Bedeutung ist nicht generell und gilt nie ohne Kontext. Welche Allgemeingültigkeit Bedeutungen haben können, sollte "bottom up" durch Erfahrung erfolgen, in denen diese Bedeutung verkörpert ist (embodied experiences).

Textprinzip

Texte sollen nicht einfach verbal verstanden werden (d.h. keine Beschränkung auf die Wortbedeutung) sondern ebenfalls im Bezug auf "embodied experiences" (siehe "Situated Meanings"-Prinzip. Lernende wechseln ständig zwischen Texten und den "embodied experiences". Verstärktes verbales Verstehen von Texten kann nur nach intensiver, häufiger Erfahrung und verstärkter Beschäftigung mit gleichartigen Texten erfolgen.

Intertextuelles Prinzip

Die Lernenden verstehen Texte als eine Familie ("Genre") von zusammengehörigen Texten und verstehen jeden solcher Texte in Verbindung mit anderen Texten aus der Familie, aber nur wenn sie bereits implizites Verständnis für einige dieser Texte entwickelt haben. Eine Gruppe von Texten als "Familie" zu verstehen ist vital damit der Lernende solchen Texten einen Sinn entnehmen kann.

Multimodales Prinzip

Bedeutung und Wissen werden durch verschiedene Modalitäten aufgebaut (Bilder, Texte, Symbole, Interaktionen, abstrake Designs, Töne etc.), nicht nur durch Worte.

Prinzip der "Intelligenz von Material"

Denken, Problemlösung und Wissen sind "untergebracht" in materiellen Objekten und der Umgebung. Dies befreit den Lernenden um sich mit anderen Dinge zu beschäftigen während sie ihr eigenes Wissen mit dem in Objekten und Umgebung enthaltenen Wissen kombinieren, was zu bedeutenden Effekten führt.

Prinzip des "intuitiven Wissen"

Intuitives Wissen, aufgebaut durch wiederholtes Üben und Erfahrung, oft in Assoziation mit einer "affinity group", ist von großer Bedeutung und wird muß honoriert werden. Nicht nur rein verbales oder bewußtes Wissen sollte belohnt werden.

Teilbereichsprinzip

Lernen findet von Anfang an in einem (vereinfachten) Teilbereich einer echten Domäne statt.

Anstiegsprinzip

Lernsituationen sind in den frühen Stufen so geordnet, dass früher austretende Fälle zu generellem Wissen führen, welches für spätere Fälle hilfreich ist. Wenn die Lernenden auf komplexere Probleme treffen, sollten der Lernbereich (die Anzahl und Art von Versuchen, die der Lernende kachen kann) eingeschränkt sein, entsprechend den Mustern und Erfahrungen,die der Lernende früher gefunden hat.

Prinzip der "konzentrierten Beispiele"

Die Lernenden sollten, speziell zu Beginn, mehr Instanzen fundamentaler Zeichen und Aktionen sehen als es in einer weniger kontrollierten Umgebung der Fall wäre. Diese Konzentration ermöglicht dem Lernenden diese Dinge häufig zu üben und gut zu lernen.

"Botton-up Basic Skills" Prinzip

Grundlegende Fertigkeiten können nicht isoliert und ohne Kontext gelernt werden; sondern sollten entdeckt werden während man sich engagiert mit einem Spiel/einer Domäne oder ähnliches Spielen/Domänen befasst. Grundkenntnisse müssen feste Elemente des spezifischen Spieles bzw. Domäne sein.

"Explizite Info auf Anforderung / Just-in-Time"-Prinzip

Dem Lernenden müssen explizite Informationen sowohl auf Anfrage als auch genau zum richtigen Zeitpunkt präsentiert werden, entweder wenn er sie gerade benötigt oder an einem Punkt wo die Information am besten verstanden und angewendet werden kann.

Entdeckungsprinzip

Simples Erklären sollte auf ein gutüberlegtes Minimum reduziert sein, um den Lernende die Möglichkeit zum Experimentieren zu geben, damit sie selbst Entdeckungen machen können.

Transferprinzip

Lernende sollen verstärkt Möglichkeiten zum Üben erhalten und Unterstützung, wenn das Gelernte auf spätere Probleme transferiert werden soll. Dies bezieht sich auch auf Probleme bei denen das Gelernte abstrahiert oder modifiziert werden muß.

Prinzip der kulturellen Modelle bezogen auf die Welt

Lernen muß so funktionieren, dass Lernende bewußt und reflektiert nachdenken über ihre Kulturellen Modelle bezüglich der Welt, ohne dabei ihre individuellen Fähigkeiten, Identitäten oder sozialen Zusammenhänge auszuklammern, und sie sich mit neuen Modelle befassen, die im Konflikt oder Relation zu den eigenen Modellen stehen.

Prinzip der kulturelle Modelle bezogen auf das Lernen

Lernen muß so funktionieren, dass Lernende bewußt und reflektiert nachdenken über ihre kulturellen Modelle des Lernens und sich selbst als Lernende, ohne dabei ihre individuellen Fähigkeiten, Identitäten oder sozialen Zusammenhänge auszuklammern, und sie sich mit neuen Modellen des Lernens befassen lassen.

Prinzip der kulturellen Modelle bezogen auf "Semiotic Domains"

Lernen muß so funktionieren, dass Lernende bewußt und reflektiert nachdenken über ihre kulturellen Modelle von semantischen Domäne, die sie lernen, ohne dabei ihre individuellen Fähigkeiten, Identitäten oder sozialen Zusammenhänge auszuklammern, und sie sich mit neuen Modellen dieser Domäne befassen.

Verteilungsprinzip

Bedeutungen/Wissen sollten verteilt sein auf den Lernenden, Objekte, Werkzeuge, Symbole, Technologien und die Umgebung.

Verstreuungsprinzip

Bedeutungen/Wissen sind verstreut, d.h. die Lernenden teilen sie mit Anderen außerhalb der Domäne/des Spieles, wobei sie sich sogar nur selten oder nie persönlich begegnen.

"Affinity Group"-Prinzip

Lernende bilden eine "affinity group", d.h. eine Gruppe, die zusammengehalten wird durch gleiche Bestrebungen, Ziele und Praktiken nicht durch gleiche Rasse, Geschlecht, Nationalität, Religion oder Kultur.

"Insider"-Prinzip

Der Lernende ist ein "Insider", Lehrer oder Produzent (nicht nur ein Konsument) und somit in der Lage, die Lernerfahrung und das Spiel/die Domäne an sich anzupassen, von Anfang an durch die gesamte Erfahrung.

Links

Allgemein

http://www.pcgames.de - Website der größter deutschen Zeitschrift für Computerspiele

Links zu themenbezogenen Spielen

http://www.deusex.de - offizielle deutsche Website für "Deus Ex:Invisible War" von Eidos
http://www.maypayne.de - offizielle deutsche Website für "Max Payne 2" von Remedy
http://www.lucasarts.com/products/jediacademy/index.html - offizielle Website für "Jedi Knight: Jedi Academy" von LucasArts
http://www.lucasarts.com/products/swkotor/index2.html - offizielle Website für "Star Wars:Knights of the old republic" von Lucas Arts
http://www.resistance.com/ethniccleansing/catalog.htm - Website des Spieles "Ethnic Cleansing" von Resistance Records
http://www.underash.net/eshots.htm - Website des Spiels "Under Ash" (auf englisch)
http://www.longestjourney.com - offizielle Website zum Spiel "The longest journey" von Funcom
http://www.dreamfall.com - Website des Spieles "Dreamfall", Fortsetzung des Adventures "The longest journey", noch in der Entwicklung

Links zu Communities

http://www.thejediacademy.net - Website der "Jedi Academy", einer Community zum Spiel "Jedi Academy"
http://www.planetdeusex.com - Deus Ex Ressourcen wie Mods etc.